Guide du Maraudeur Annihilation Dps Pve
(EN COURS D'ECRITURE)

⇒ Objectifs et cibles de ce guide :

Ce guide s’adresse aux maraudeurs débutants ou moyens et vise à leur donner les connaissances de classe nécessaires pour pouvoir attaquer sereinement le contenu de niveau Maître/Nim. Si ce guide est ,en premier lieu, destiné aux membres de la guilde, il reste évidement ouvert à tous.

Il s’agit d’une synthèse de connaissances et expériences accumulées par la communauté, bien au delà des frontières de la guilde (theorycrafteurs, créateurs de contenus, guides tiers etc.) dont la paternité est rarement évidente. Ces savoirs sont avant tout des biens communs qui ont vocation à être partagés et confrontés aux autres afin que tous puissent s’améliorer.

⇒ À faire absolument avant de lire ce guide :

Merci de commencer par lire vos sorts, passifs, talents etc. Vous les trouverez dans les onglets Pouvoirs et Aptitudes de combat (touches P et K par défaut). Ce guide expliquera leurs fonctionnements et interaction principaux, mais pas forcément les détails de chacun. Si vous ne savez pas ce qu’ils font, vous risquez de ne pas comprendre les raisons de certains conseils. Les rares infobulles foireuses ou mal traduites dans le jeu seront, quant à elles, expliquées. Notez aussi que ce guide est conçu pour être lus en intégralité et dans l’ordre, si vous avez déjà des bases, il pourrait être tentant d’en passer des parties, mais vous risquez de manquer une informations qui servira plus tard. Oui, il est un peu long, c’est un petit sacrifice pour s’améliorer.

⇒ À faire absolument après avoir lu ce guide :

Entraînez vous ! Toute la théorie du monde ne vaut rien sans la pratique. Testez tout sur poteau comme sur boss, gravez la rotation dans vos doigts, gagnez en expérience, adaptez vos habitudes, interfaces, raccourcis etc. La maîtrise de votre classe peut se travailler même sur des contenus plus léger.

⇒ Des questions supplémentaires ?

Vous ne comprenez pas un point du guide ? Ou vous davantage de détails, conseils et astuces ? N’hésitez pas non plus à demander conseils à des vétérans de la classe, ils auront toujours une astuce ou deux. Avoir plusieurs avis peut aussi être utile pour confirmer ou remettre en question ce que vous aurez lu dans ce guide. Si vous ne savez pas à qui demander, vos officiers et raid-leaders sauront vous orienter.

Préambule

Présentation de la classe

Le Maraudeur spécialisation Annihilation est un Dps Càc Dot semi-support. Il inflige de lourds dégâts au corps à corps, dont une bonne partie sous forme de saignements, se soignant légèrement au passage, ainsi que ses alliés, en plus de pouvoir booster leur vitesse, esquive et dégâts.

Avantages

Inconvénients

C’est un Dps performant, polyvalent et très utile au groupe. Il sera présent dans la plupart des compositions optimisées, obligatoire sur certaines et jamais déconseillé ou interdit. Son seul gros défaut, c’est d’être un pur corps à corps, mais il a généralement la priorité sur les autres pour cette place. D’une manière générale, il sera, avec le Spécialiste Pyrotechnie, l’un des deux corps à corps recommandés par défaut. C’est une excellente corde à ajouter à votre arc.

Le Stuff

Les objets tactiques

Equipements sans stats donnant des bonus passifs.

Tactique monocible et de Boss (obligatoire)

Augmente les dégâts du Dot de la rupture . Quand vous tapez, vous déclenchez aussi des tics supplémentaires et prolongez sa durée.

Ce tactique est nécessaire au bon fonctionnement de votre rota et le meilleur ajout de Dps monocible possible. C'est votre tactique par défaut et vous devez impérativement l'équiper sur tous les combats de boss.

Tactique de pré-cast (vivement conseillé)

Quand équipé, le lancement du camouflage de force déclenche une génération de rage qui dure 6s pour 12 de rage au total. Interrompre le camouflage ou rééquiper l'autre tactique n'arrête pas la génération.

Grâce à ce tactique, vous pourrez vous mettre full rage avant le combat, et ainsi avoir un meilleur opener, sans vos faibles sorts de générations de rage.

Tactique aoe ⇒ trash mobs / solo (optionnel, interdit sur boss)

Faire de votre désagrégation une attaque de zone apporte peu de Dps multicible en comparaison de l'énorme gain monocible apporté par votre tactique monocible. De plus, vous avez déjà un Dps Aoe des plus respectable sans.

En monocible, ou sur boss, même aoe, c'est du troll, ne l'utilisez jamais sur un boss (même avec beaucoup d'adds).

Il peut en revanche entrer dans un build aoe visant à faire des packs de trash mobs (ou vos quêtes solo), mais c'est tout. Et cela revient à risquer d'oublier d'en changer avant les boss. Vous pouvez vous en passer sans le moindre soucis.

Les implants légendaires

Ils remplacent les anciens bonus de set et confèrent des effets passifs bonus. Attention, en Dps, ils donnent des stats secondaires (critique ou alacrité) en quantité légèrement inférieure à vos autres pièces d'équipement (car restés en 340), tenez en compte pour les caps et votre stuff (plus de détail dans la partie stats et caps).

Pack d'éliminateur (obligatoire et prioritaire)

Permet de générer 1 rage à chaque attaque critique utilisant vos sabres (soit presque toutes) et ce 1 fois toutes les 3s max. En outre, votre double lancer de sabre (avec ou sans proc) donne un auto-crit sur votre prochaine fente vicieuse ou lancer vicieux .

Le bonus de rage est absolument indispensable au bon fonctionnement de votre rotation. L'auto-crit, lui, est un bonus très appréciable, surtout sous 30%, où il sera utilisé sur les lancer vicieux . Vous devez impérativement obtenir cet implant en premier.

Pack d'appel du ravageur (obligatoire)

Le ravage augmente tous vos dégâts de 5% pour 10s. Votre rotation dure 11,4s, et le plus gros des dégâts se fait après le ravage . C'est donc un énorme gain de Dps. La réduction de Cd de la frénésie , c'est juste le petit bonus sympa.

Cet implant n'est pas indispensable au bon fonctionnement de la rota, mais il n'y a pas de meilleur second implant.

Pack de vainqueur intrépide (Non, mais pourquoi ?)

Même avec la rotation à désagrégation mobile, on atteint au mieux 48% de Dps mêlée. Avec la désagrégation fixe, on descend à 45% max. Et il ne s'agit là que du monocible. En multicible, le Dps force est encore plus important, car basé sur le choc (force) répandant les Dots (force).

Au final, la différence est minime en monocible, mais la différence en aoe et le fait que le pack de l'appel du ravageur boost davantage votre burst font de lui un meilleur choix. D'autant qu'il y a aussi le petit bonus sur la frénésie >.

Le pack de vainqueur intrépide reste toutefois une bonne option, si vous l'avez déjà obtenu pour votre ravageur Dps, le temps de farmer le pack de l'appel du ravageur.

⇓ Message de prévention de la part de vos Heals et Raids-leaders : ⇓

Le pack de ravageur, qui augmente vos dégâts de 3% contre 6% de dégâts subis en plus (à ne pas confondre avec le pack d’appel du ravageur cité précédemment) n’est pas assez rentable. En multicible, il rapporte moins que le pack d’appel du ravageur. En monocible, il apporte techniquement moins de 0,5% de dps (soit au mieux 0,2K de dps). Et ce sur une classe corps à corps exposée au dégâts qui va en plus parfois chercher à en subir pour exploiter son camouflage de souffrance .

Si vous aimez vos Heals et votre RL, ou préférez simplement qu’ils se servent de leur clavier pour vous soigner plutôt que pour venir vous giffler IRL avec, merci de ne pas équiper cet implant en raid.

Les consommables

Les consommables font partie intégrante de votre équipement. A partir du niveau Nim, ils seront exigés par la guilde.
(notez que même si j'ai utilisé des dopants légendaires pour illustrer, les violets sont identiques, simplement non réutilisables)

Le stim précis (obligatoire à partire du Hm)

Sans lui, vous ne pouvez pas atteindre votre cap de précision. Vous devez toujours avoir un stim précis violet ou légendaire actif à partir du Hm.

A noter que certains dps utilisent des builds d'équipement avec plus de précision et un stim versatile (maîtrise). C'est possible, ce n'est juste pas la façon de faire qui est recommandée ici. Si vous êtes dans ce cas, alors ce sera le stim versatile qui sera obligatoire.

Le stim précis (obligatoire à partire du Hm)

Sans lui, vous ne pouvez pas atteindre votre cap de précision. Vous devez toujours avoir un stim précis violet ou légendaire actif à partir du Hm.

A noter que certains dps utilisent des builds d'équipement avec plus de précision et un stim versatile (maîtrise). C'est possible, ce n'est juste pas la façon de faire qui est recommandée ici. Si vous êtes dans ce cas, alors ce sera le stim versatile qui sera obligatoire.

Le dopant crit (obligaoire en gros Nim/prog)

Donne un petit boost de Dps appréciable en augmentant votre crit.

Le dopant offensif est aussi envisageable, mais il baisse vos soins de groupe sans vraiment apporter plus que celui de crit, alors autant garder ce dernier.

Les dopants de qualité prototypes (bleus) sont largement suffisant, si vous n'êtes ni biochimiste ni fortuné, il feront parfaitement l'affaire. La différence est minimale.

Le médipac (obligatoire en Nim)

C'est un petit coup de pouce toujours appréciable en moment de crise, pour sauver sa vie, ou sur demande des heals pour les soulager.

A l'exception notable de Toth et Zorn (où tout médipack fera l'affaire), il vous faudra des médipac violets (ou dorés), les verts et bleus sont trop faibles.

Les grenades électro-étourdissantes (obligatoire en Nim)

Ces grenades fournissent un stun de zone supplémentaire. Certains boss nécessitent d'en utiliser, souvent pour gérer des adds (ex : Nahut, Red, Dominique). Elles sont d'autant plus nécéssaire sur les classes qui n'ont pas ou ne choissisent pas (en talent) de stun.

Bleu ou violettes, peu importe, elles stun aussi bien.

Il y en aura normalement toujours à disposition dans le coffre de guilde.

Stats, caps et optimisations du stuff

Avant tout, sachez que vous devez faire toutes les quêtes de vos partenaires d’histoire d’origine sur au moins un personnage de votre héritage. Car chacun des 5 partenaires de base de votre classe donnent un bonus différent (ex : 1% de précision).

Ramasser l’ensemble des datacrons sur un de vos personnage donne aussi de petits bonus pour vos stats d’endurance et maîtrise. Séparément, ils sont risibles, mais une fois accumulés, ça commence à devenir intéressant. Ces derniers ne sont toutefois pas obligatoires, garder ça juste en tête la prochaine fois que vous ne savez pas quoi faire sur le jeu.

Comment répartir et optimiser vos stats ?

La précision

  • Quel est le cap de précision à atteindre ?

⇒ Le cap de précision est à 2694.

  • Pourquoi ce cap ?

Atteindre ce cap vous donne 110% de précision, les ennemis ayant 10% de défense/résistance, cela vous permet de la contrer et de ne jamais louper le moindre coup. Être en dessous, c’est risquer de louper une attaque ou une interruption.

  • Vous n’avez de base aucune pièce inévitable en précision.

Ce ne seront donc que des pièces choisies.

  • Avec ou sans stim de précision ?

Il existe des optimisation avec stim de précision et d’autres avec stim de maîtrise. En fonction du niveau d’amélioration auquel vous avez accès, vous ne privilégierez pas forcément la même. Globalement, avec les améliorations 318, le stim maîtrise est mieux, en dessous, avec les 300 et 296, c’est le stim précision.

Dans les deux cas la différence n’est pas énorme, mais autant optimiser au mieux si vous le pouvez, ou directement commencer avec la version qui est la meilleure en 318 pour n’avoir qu’a changer les améliorations quand vous évoluerez.

  • Comment atteindre ce cap ?

⇒ Le plus simple et le plus efficace, c’est avec le stim maîtrise :

– 4 pièces en précision (tête, torse, mains, jambes, pieds ou oreilles) → 640 x 4 = 2560 de précision

– 1 amélioration 318 (302 ou + en fait). En dessous, il vous en faut 2

⇒ L’autre option, c’est avec le stim précision :

– 3 pièces en précision (tête, torse, mains, jambes, pieds ou oreilles) → 640 x 3 = 1920 de précision

– 4 améliorations 300 ou plus, 5 si d’un rang inférieur.

  • Vous n’avez pas d’amélioration 318 ?

Les améliorations 318 coûtent chères, mais en sttim maîtrise, une seule suffit à atteindre le cap. En attendant, équipez en 2 de rang inférieure ou passez en build stim précis.

L’alacrité

  • Quel est le cap d’alacrité à atteindre ?

⇒ Le cap d’alacrité est à 2054.

  • Pourquoi ce cap ?

L’atteindre permet passer votre gcd (délai de réutilisation global) de 1,5s à 1,4s. Vous  ne devez pas être ne serai-ce qu’un point en dessous de ce cap.

  • Comment atteindre ce cap ?


De base, vous aurez des pièces obligatoirement en alacrité car sans alternative :

– Votre arme secondaire (n’existe actuellement qu’en alacrité) → 640 d’alacrité
– Votre implant pack d’éliminateur (une fois au max) → 614 d’alacrité

⇒ Ce qui donne 1254 d’alacrité.

Vous y ajoutez :

– Une pièce d’équipement en alacrité (tête, torse, mains, jambes, pieds ou oreilles) → 640 d’alacrité
– Une amélioration alacrité index 318 dorées → 162 d’alacrité

⇒ Ce qui vous amène à 2056, juste 2 points au dessus du cap, c’est parfait.

  • Peut-on dépasser ce cap ?

Oui, ce n’est pas en soi un problème de le dépasser un peu. On a bien assez de stats de tous types comme ça. Avoir un peu plus d’alac, ça peut vous permettre de compenser du retard serveur. Vous pouvez même en ajouter une en plus du cap si vous préférez plus de fluidité, ce ne sera pas handicapant.

  • Vous n’avez pas encore accès aux améliorations 318 dorées ?

Les améliorations 318 sont chères, même si une seule suffit à atteindre votre cap, ça reste un coût. En attendant, équipez en simplement deux de rang inférieur.

Le critique

  • Quel est le cap de critique à atteindre ?

⇒ Le cap de critique est entre 3000 et 5000.

  • Pourquoi ce cap ?

Contrairement à l’alacrité ou à la précision, on est pas à une vache près, vous pouvez avoir un peu plus ou mois sans que ce ne soit grave. Mais si vous en sortez trop, il va falloir adapter.
En dessous de 3000, vous manquerez de critique et devrez remplacer votre relique d’assaut inopiné (puissance) par une vengeance dévastatrice (critique). Au dessus de 5000, l’ajout de critique est moins rentable que d’autres stats, autant mettre autre chose.

  • Comment atteindre ce cap ?

De base, vous aurez des pièces obligatoirement en critique car sans alternative :

– Votre arme principale (n’existe actuellement qu’en critique) → 640 de critique

– Votre implant pack d’appel du ravageur (une fois au max) → 614 de critique

Vous y ajoutez :

– 1 pièce d’équipement en critique (tête, torse, mains, jambes, pieds ou oreilles) → 640 de critique

(Avec stim de précision, ce sera 2 pièces en crit)

⇒ Ce qui donne 1254 de critique.

Une fois vos caps de précision et d’alacrité obtenus, tout le reste va en critique, vous ne dépasserez pas les 5000 avec l’équipement actuel, mais pourrez tourner autour de 4000.

  • Investir dans des améliorations de qualité ?

Bien entendu, de bonnes améliorations, c’est toujours mieux, mais celles de critique passe après la précision et l’alacrité, que ce soit pour celles de base ou pour passer à de meilleures.

Détail des options d’optimisation de stuff avec tous les types d’améliorations et de stims :

Optimisation de stuff avec des améliorations 296 Bleues (nouvelle génération)

Les 296 sont les nouvelles améliorations à bas coût pour démarrer en attendant d’avoir les moyens de passer vers les 318. Bien entendu, si vous aviez déjà des 300, autant s’en servir, elle sont légèrement meilleures (par contre oubliez les 286). 

Avec ces améliorations, la meilleure optimisation, c’est celles avec le stim précision.

Le meilleur choix : l'opti avec Stim qualification/précision

Le second choix : l'opti avec Stim versatile/maîtrise

Optimisation de stuff avec des Améliorations 300 Dorées (ancienne génération)

Les 300 sont légèrement supérieures aux 296 bleues discount. Mais elles ne valent pas la peine qu’on en achète/fabrique à l’heure actuelle (mieux vaut prendre les 296 et économiser pour les 318). Mais si vous les avez déjà d’avant la sortie des nouvelles, alors bien sûr, utilisez les.

Avec ces améliorations, la meilleure optimisation, c’est celles avec le stim précision.

Le meilleur choix choix : l'opti avec Stim qualification/précision

Le second choix : l'opti avec Stim versatile/maîtrise

Optimisation de stuff avec des Améliorations 318 Dorées (nouvelle génération)

Les améliorations 318 sont actuellement les meilleures, et aussi les plus chères. MAIS, si vous choisissez l’opti avec stim maîtrise, vous pourrez atteindre vos caps de précision et de critique avec seulement une amélioration de chaque. Deux améliorations, c’est tout de suite plus accessible, le reste (les 12 critique), peuvent rester, dans un premier temps d’un rang inférieur et être remplacées petit à petit.

Avec ces améliorations, la meilleure optimisation est celle avec le stim maîtrise (et c’est aussi la moins chère en transition comme expliqué ci-dessus).

Le meilleur choix : l'opti avec Stim versatile/maîtrise

Le second choix : l'opti avec Stim qualification/précision

Et les bonus de guilde alors ? On en fait quoi ?

Les bonus de guildes sont inactifs en Nim, mais en Hm ou en dessous, ça reste un atout. Vérifiez quel bonus est activé.

Normalement, au sein de la guilde, c’est le bonus de critique, ce qui ne change rien pour vous.

Si c’est le bonus alacrité. Le cap d’alacrité minimum du Maraudeur Annihilation passe alors à 560. En 344, il n’est cependant pas possible de descendre aussi bas, car vous aurez au minimum un implant et votre arme secondaire en alacrité. Vous pouvez cependant redescendre à 1254 et mettre le reste en critique.

Si vous avez le bonus de guilde alacrité et voulez en profiter en Hm, le plus simple est d’avoir une deuxième exemplaire de la pièce d’équipement (tête/torse/mains/jambes/pieds/oreilles) que vous aviez équiper en alacrité, mais, cette fois, en critique. Vous pouvez aussi changer l’amélioration alacrité en critique, mais ça devient du chipotage pour juste du Hm.

Dans tous les cas, si votre personnage est un cavalier, il sera en bonus critique, la question ne se pose pas. Et dans le cas contraire, cela ne vaut pas vraiment la peine non plus de changer d’équipement juste pour du Hm, à part peut-être pour faire du R4 Hm

L'arbre de talent

L'arbre de talent en résumé

  • En blanc : Les talents obligatoires (au moins sur les boss) ou sans alternatives.
  • En vert : Les talents génériques, par défaut ou à usage courant.
  • En orange : Les talents situationnels, à ne prendre que dans de très rares cas.
  • En rouge : Les talents interdits. Ils sont au mieux trop faibles par rapports à leurs alternatives ou totalement inutile et au pire il peuvent empêcher votre rota de fonctionner et faire chuter votre Dps.


Je vous conseille fortement de lire le détail par palier. Savoir comment ils fonctionnent permet de mieux les exploiter. De plus, les infobulles du jeu en FR sont parfois mal traduites ou incomplètes. J'ai essayé de les clarifier au mieux.
Palier du niveau 23

Centre drainé (obligatoire sur boss)

Si votre déchirure de force est utilisée avec l'effet du ravage , ses dégâts initiaux sont quadruplés et elle vous soigne de 35% de ses dégâts.

=> C'est LE talent par défaut de ce palier, il augmentera plus votre dps mono que les autres. Vous le DEVEZ toujours l'avoir sur les boss. Vous pouvez très bien aussi le garder tout le temps par défaut.

Saignements critiques (trash mobs uniquement, et même là, osef)

Les dégâts crit et chances de crit de vos dots augmentent de 10% sur les ennemis affectés par votre déchirure de force .

=> Inférieur au centre drainé en monocible, mais fonctionne en multicible. Vous ne pouvez pas vous permettre de le prendre sur un boss (même avec beaucoup d'adds), mais il peut accélérer le nettoyage des trash mobs entre les boss, ou être joué en contenu solo.

Déchirure juyo (nuisible)

La déchirure de force monte instantanément vos stacks de forme juyo et génère 10 unités de fureur .

=> Le changement dans la génération de fureur flingue votre rota et il n'y a actuellement pas de rotation alternative viable avec ce talent. Le prendre, c'est du troll, oubliez le.

Palier du niveau 27

Prédation (obligatoire)

Permet la charge de 30 stacks de fureur hors combat via la haine canalisée (pas indiqué dans l'infobulle).
Débloque le sort prédation , sans coût, hors Gcd, avec un cd de 30s, une durée de 10s, et une portée de 40m. Vous purge vous et vos alliés à portée des débuffs affectant les déplacement (si le même débuff fait aussi des dégâts, retire l'ensemble) et confère 10s de bonus de 80% de vitesse et 10% de chances de défense/esquive mêlée/dist. Ce n'est donc pas une réduction de dégâts ), mais des chances d'esquiver, et ça ne marche pas contre le force/tech. (un autre talent en fait toutefois une réductionde dégâts de zone PERSONELLE de 30%

=> Que ce soit la génération de fureur en pré-cast, ou la semi-purif et buff de zone de vitesse et de def, on prend. C'est en partie pour ça qu'on veut le marau, ce talent est juste god-like (et puis vous avez vus la gueule des deux autres en comparaison ?). Ne pas prendre ce talent, ce serait juste du sabotage, individuel comme collectif.

Fentes écrasantes (inutile)

Le saccage génère 1 point de rage et immobilise l'ennemi pour 3s (les boss y sont immunisés).

=> Une imobilisation est inutile en pve, et le point de rage ne vaut rien en comparaison de la prédation ou du pré-stack de fureur .

Fentes piégeuses (inutile)

La fente vicieuse , le massacre (spé carnage) et le saccage ralentissent la cible de 50% pour 10s (les boss sont immunisés).

=> Même chose que pour la fente écrasante, inutile en pve, et la prédation comme le pré-stack de fureur sont cruciaux.

Palier du niveau 39

Vague de sang (Trash mobs / combat avec multicible)

Si vous lancez la rupture sur un ennemi affecté par celle-ci, tous les ennemis à proximité également affectés par elle subissent une sorte de petite explosion de dégâts (il faut donc spread vos Dots avant, l'infobulle FR est aux fraises).

A noter que la vague de sang fait davantage de dégâts aux autres cibles avec sa vague qu'à celle que vous frappez avec la rupture pour la lancer. C'est contre intuitif, mais, quand vous vous en servez, il est plus rentable de frapper votre cible prioritaire depuis une cible secondaire.

=> En monocible, ce talent n'apporte rien, mais il peut augmenter votre potentiel d'aoe (notez que vous en avez déjà avec le double lancer de sabre et le spread de vos Dots par le choc). Mais attention, remplacer vos fentes vicieuses par des ruptures pour déclencher des vagues de sangs augmente certes votre Dps aoe, mais au prix d'une légère perte en monocible.

C'est votre outils d'aoe le plus puissant, et comme les autres talents de ce palier ne sont pas extraordinaires, il peut être équipé par défaut.

Rage de rupture (monocible pur)

La rupture qui réduit les soins reçus de 20% pour 10s (fonctionne sur les boss qui se régénèrent). En outre, si on la lance pendant l'effet du ravage , la rupture voit son coût en rage remboursé (il faut quand même avoir la rage pour la lancer avant).

=> C'est l'une de vos deux options par défaut, le bonus ne sera que rarement exploitable, mais dans les situations où il n'y a aucun adds, il a toujours plus de chances de servir que l'autre. Je vous conseillerai d'équiper l'autre par défaut afin d'éviter devoir penser à l'équiper.

Fracture de force (nuisible)

Remplace votre rupture par une version alternative spamable qui inflige des dégâts en fonction du nombre de Dots sur la cible.

=> Ce point de talent empêche la rotation de fonctionner, c'est une toute autre façon de jouer la spé, et elle donne des performances largement inférieures. Oubliez le.

Palier du niveau 43

Centre ensanglanté (obligatoire)

Le ravage génère 4 rage. Les Dots critiques (avec ou sans ravage ) donnent 2 fureur (2s de cd).

=> Obligatoire pour le fonctionnement de votre rota, vous avez besoin aussi bien de la rage que de la fureur . Les autres talents du palier font pâle figure à côté.

Déchaînement de puissance (nuisible)

Vous générez passivement 1 stack de déchainement de puissance toutes les 15s, et pouvez en cumuler 4. Quand vous l'activez, augmente de 25% les dégâts de une de vos prochaines attaques de mêlée directe par stacks.

=> Cela revient à ajouter une fente vicieuse (ou au mieux une désagrégation ) par minute, c'est ridicule en comparaison du centre ensanglanté.

Inutile d'essayer de l'utiliser en pré-cast avant un changement de talent comme sur le ravageur, car le moindre changement de talent supprimer vos stacks de fureur et le temps de les refaire, le déchaînement de puissance est parti.

Fureur sanguinaire (nuisible)

Les attaques de mêlée inflige des dégâts supplémentaires pendant le ravage , une fois par seconde maximum.

=> Le gain de dps est ridicule, et on a toujours besoin de la rage et de la fureur du centre ensanglanté. Pour que ce talent puisse fonctionner, il faudrait subir des dégâts constants pendant 100% du combat pour profiter de l'impudence (niv73), du camouflage de rétribution (niv64) et intégrer plus d' assaut martyrisant . Et même là, on risquerait de manquer à un moment. Oubliez le calent.

Palier du niveau 51

Forme d'acier (par défaut)

+3% de réduction de dégâts interne et élémentaires. De plus, la prédation , le camouflage de souffrance et la soif de sang confèrent tous une réduction de dégâts de zone de 30% pour 10s (ils ne se cumulent pas, mais rafraîchissent sa durée).

Attention : Le camouflage de force , lui, n'active pas ce talent, mais son bonus de réudction de 50% des dégâts subis pendant 6 secondes (à condition de ne pas interrompre la furtivité, donc de ne pas attaquer), est cumulable avec ce talent.

=> Excellent talent, toujours au moins un peu utile et même vital sur certains boss. Les autres, talents, eux, ne sont nécessaires sur aucun boss à ma connaissance.

Intrus (inutile)

La charge de force obtient une seconde charge et la lancer génère désormais 2 stacks de fureur .

=> Normalement inutile ou inférieur à la Forme d'acier partout. Vous avez déjà une charge de force , la prédation et souvent la course folle . Vous avez l'une des deux classes les plus mobiles du jeu, pas besoin de plus, surtout que les charge de force ne font que peu de dps.

Inexorable (inutile)

Réduit le Cd de votre relâchement (libération personnelle) de 30s. Rend aussi 4 rage en cas de bump / root / stun.

=> Normalement jamais plus utile que la forme d'acier, la prédation vous libère déjà de certains effets. Les autres sont rares, et vous n'avez pas besoin de cette rage.

Palier du niveau 64

Camouflage de rétribution (par défaut)

Subir une attaque sous camouflage de souffrance rend 1 rage (2s de Cd). De plus, l'assaut martyrisant et l'assaut (le coup de base) réduisent le Cd du camouflage de souffrance de 3s.

=> Le bonus de rage vous garantit d'être à vos aises en situation critique. Et pouvoir utiliser plus de camouflage de souffrance signifie + de survie et + de Dps. N'hésitez pas à spammer les assauts pendant des phases creuses pour récupérer votre camoufflage (exemple : burn de Brontes, la taper sous sa bulle ou taper la main quand vous êtes sous son bouclier). A prendre par défaut.

Retour de sang (situationnel)

Le retour de sabre vous immunise contre les effets de contrôle lourds (hors scénario) pendant 6s. De plus, vous faire attaquer pendant le retour de sabre (12s de durée) vous rend 3% de vos pv max.

=> Peut être envisagé si il y a beaucoup de contrôle ou une phase de dégâts critique, mais globalement beaucoup moins utile que le camouflage de rétribution.

Passage en force (inutile)

+15% de dégâts sur la volée de coups .

=> C'est juste ridicule, vous n'utilisez pas votre volée de coups (sauf pour faire montée votre fureur quand il n'y a rien à taper). De plus, vous disposez de bien meilleurs alternatives pour dps en zone, la volée de coups ne fera jamais assez de dégâts, même améliorée.

Palier du niveau 68

Course folle (par défaut, 2/3 du temps)

Ajoute la compétence course folle . 35s de cd, sans coûts, dure 1gcd. Vous vous ruez en ligne droite sur 20m, en frappant les ennemis sur le chemin. Pendant la course, vous avez 100% de défense et de résistance, ce qui veut dire que vous esquivez toutes les attaques, mêlée/dist ou force/tech pendant 1 grosse seconde. Attention, ne passe pas à travers les attaques en scénarium (comme tous les Cd def).

=> Ce sort est juste génial, il peut remplacer la charge de force en faisant plus de dégâts, (en aoe en +) et vous donne un des meilleurs CDdef du jeu. Vous pourrez totalement esquiver certaines mécaniques. A prendre par défaut.

Attention, l'utilisation défensive de la course folle demande un excellent timing. Veillez aussi à ne pas foncer dans le vide ou dans une aoe.

Rage éternelle (le 1/3 qui reste et les débutants)

Ajoute la compétence rage éternelle . 2m30 de cd, hors gcd, sans coût, confère une réduction de dégâts hors scénarium de 99% pour 6s.

=> C'est un quasi-god mode, qui offre moins de possibilités que la course folle , mais tout aussi cheaté sur certains boss. Prenez le en cas de gros dégâts sur une durée plus longue ou si la course folle est inutilisable (par manque de place par exemple).

C'est aussi une bonne option si vous êtes pas encore à vos aises avec la course folle .

Etranglement de force (très situationnel)

Ajoute la compétence étranglement de force . 51s de cd, 10m de portée, 1,4s de cast. Stun la cible pour 4s, génère 3 rage et inflige 11k de dégâts.

=> C'est votre seul sort de contrôle, mais il vous coûte la course folle ou la rage éternelle . On ne le prendra que si il y a absolument besoin d'un contrôle supplémentaire, et si possible, on préférera utiliser une grenade électro-étourdissante consommable à la place. Gardez le en tête pour les fois où ça ne suffira pas (ex : Nahut en attribution tourelles).

Palier du niveau 73

Impudence (par défaut)

+2% de réduction de dégâts. De plus subir une attaque génère 2 fureur (1,5s de CD).

=> De la tankiness gratuite et de la fureur en bonus qui permet d'éviter un manque en cas de non-proc de crit ? On prend ! Ce talent ne paye peut être pas de mine comme ça, mais il est génial. A prendre par défaut.

Soif de rage (situationnel)

La soif de sang génère 12 rage. Mais surtout, lancer un sort consommant de la rage vous rend 1% de pv max.

=> La rage de la soif de sang , on s'en fiche, par contre, 1% de pv max à chaque consommation de rage (soit 2 sorts sur 3), ça a son utilité. Cela peut représenter un gain de jusqu'à 2k Hps sur vous même. Si il n'y avait pas la génération de fureur de l'impudence, on préfèrerait celui-ci, mais en tenant compte de cette dernière, vous ne prendrez ce point qu'en cas de fort besoin de soins et encore, car les 2% de réduction de dégâts, même seuls, ne sont pas loin derrière.

Intercepteur (inutile)

La charge de force et la déchirure de force ralentissent l'ennemi de 50% pour 6s.
=> Totalement inutile en Pve.

Les pouvoirs
Vos outils de survie

Rien ne vaut un bon placement

Comme sur la plupart des jeux, la meilleurs façon de réduire les dégâts subis, c'est d'éviter les attaques. Pour cela, placez vous bien, ne restez pas dans les aoe, suivez la strat, ne passez pas devant les boss qui clivent etc.

Pour ce qui est des soins, rappelez vous qu'une bonne partie des soins sont des sorts de zone. Aussi, le meilleur moyen d'en recevoir le maximum est de rester grouper (hors contre-indication de strat).

La prédation

Vitesse, purge potentielle, défence, le tout gratos pour votre groupe au complet. En plus de 30% de réduction de dégâts de zone si vous jouez les talents recommandés.

Le talent niveau 51 "Forme d'acier", votre protection contre les aoe

Ce talent, supposé être pris par défaut, permet à votre prédation, camouflage de souffrance, et à la soif de sang de vous conférer (à vous uniquement) 30% de réduction de dégâts de zone pour 10s (hors dégâts de scénario).
Attention, lancer plusieurs de ces sorts ne cumule pas l'effet, ça ne fait que remettre sa durer à 10s.

Il s'agit de votre réduction de dégâts de zone personnelle. C'est moins que les 60% de certaines classes, mais vous l'avez plus souvent. C'est un outils indispensable à votre survie, qui se cumule à d'autres défenses, utilisez le.

Le retour de sabre, un presque passe-partout correct

Même s'il a un long cd et n'est pas miraculeux, ce sort défensif est efficace, par son esquive mêlée/distance ou sa réduction de dégâts force/tech, contre la plupart des types d'attaques. Il a aussi l'avantage de pouvoir se cumuler à certains autres effets. Ne l'oubliez pas.

Le camouflage de souffrance, un cd avant tout offensif

C'est un sort défensif oui, mais vous en avez bien assez d'autres pour gérer votre survie dans la grande majorité des cas. Vous l'utiliserez donc la plupart du temps dans un but offensif. Bien utilisé, il peut potentiellement augmenter votre dps de 5-10% sur certains boss. Les bonus défensif (du sort comme de l'effet du talent "Forme d'acier" niveau 51) sont plus à voir comme d'heureux effets secondaires que comme son utilité première.
Sa bonne utilisation est révélatrice du niveau d'un maraudeur (du moins sur le boss concerné).
- Vous devez savoir quand vous subirez des dégâts afin de l'utiliser au mieux.
- Sur certains boss, vous irez même jusqu'à prendre volontairement des dégâts minimes pour en infliger en retour ou pour prolonger la durée du sort. Avec l'expérience, vous saurez quelle attaque aller vous manger, et lesquelles éviter. Mais comme l'essai et l'erreur, ça fait mal et prend du temps, n'hésitez pas à demander aux vétérans.

La rage éternelle, le semi god mode

C'est le plus gros sort défensif à votre disposition, 6s de quasi invincibilité. Vous subisez quand même 1% de dégâts, ce qui a l'avantage de permettre à votre camouflage de souffrance de fonctionner, mais a le désavantage de vous rendre vulnérable aux mécaniques de boss faisant des milions de dégâts.

Votre god mode peut vous sayver la vie dans la plupart des situations, ou soulager fortement les heals, c'est un sort indispensable sur certains boss.

Pour les débutants, ce sort fait aussi office de bouton "panique". Si vous savez pas comment vous sauver, c'est votre meilleure chance, pratique pour la découverte et le progress.

Avec l'expérience et la conaissance des boss, vous saurez quand prendre la course folle et quand prendre la rage éternelle. N'hésitez d'ailleurs pas à demander aux vétérans.

La course folle, mobilité, survie et dégâts dans un seul sort

La course folle est un outils multifonction qui peut faire des trucs de fous mais demande un certains skill. Elle vous permet de vous déplacert en faisant des dégâts correct (en zone) et en esquivant/résistant à tout sur votre passage pendant une seconde.

Le problème, c'est qu'elle vous paraitra affreusement courte quand il s'agira de la syncroniser sur une attaque à esquiver, et affreusement longue quand vous la lancerez malencontreusement près d'un précipice^^. Il faudra être précis (et pas de problème de ram/lag).

Avec l'expérience et la conaissance des boss, vous saurez quand prendre la course folle et quand prendre la rage éternelle. N'hésitez d'ailleurs pas à demander aux vétérans.

Le relâchement, votre libération

Il vous libère de tout effet de contrôle (stun, root, slow) hormis ceux imposés par le scénario.

Attention, n'oubliez pas que vous avez déjà la prédation qui libère vos déplacement. Gardez le relâchelment pour les stuns (ex : pétrification)

La haine canalisée DE l'AMOUR POUR LES HEALS SVP

Ce sort ne vous sert pas uniquement à générer des stacks de fureur entre les combats, il permet aussi de régénerer vos points de vie. Pensez que toute la bienveillance dont vous faites preuves à l'égard de vos heals entre les combats vous sera rendue pendant.

Soigner ou taper ? Pourquoi choisir ?

L'un des principaux avantages du maraudeur est de se soigner fortement (environ 7k5 par seconde) et de pouvoir soigner les 3 autres alliés de sa colone d'environ 2k5 par seconde).

Ca n'a pas l'air de grand chose, mais ça signifie un heal potentiel total de 15k/s. Personne ne crachera jamais dessus (enfin sauf sur le 3e boss de chambre de l'éternité)

Taper, c'est vous soigner, vous et vos alliés, ne l'oubliez pas, vous éloigner de l'ennemi, c'est aussi arrêter ces soins. Parfois, une bonne déchirure de force sous ravage peut faire la différence entre la vie et la mort.

Le médipack, ça sauve des vies, et des claviers de heals

Si vous faites du contenu de haut niveau, vous avez des médipacks violets ou dorés (les autres sont trop faibles). Ils ne sont pas là pour faire joli, vous ne devez pas économiser sur votre suirvie ou sur l'énergie de heals en cas de crise.

Oui, ça représente un coût, raison pour laquelle il est conseillé d'être biochimiste sur ses raiders principaux afin d'utiliser des consommables réutilisables plus économiques. Si ce n'est pas votre cas, ce n'est pas grave, mais il vous faudra accepter que le progress a un coût. Si vous mourrez parce-que vous ne vouliez pas dépenser de précieux médipacks, vous handicapez le reste du groupe qui, lui le fait pour rien.

Le dopant bouclier, une bouée pour les débutants

Le maraudeur a théoriquelent bien assez de sorts défensifs pour rester en vie sans ça. D'autant que cela signifie se priver du dopant dps. Mais si vous débutez et priorisez la survie et l'apprentissage des strats au dps, c'est un outils possible.

Les cycles

Openers

Préparations et pré-casts avant le combat

Pour pouvoir démarrer au maximum de vos capacités, vous voulez avoir vos 30 stacks de fureur (ou au moins 18) avant de pull. Vous voulez également avoir de la rage (au moins 7) pour ne pas avoir à utiliser de sorts générateur.

  • Étape 1 : Pré-stacker vos stacks de fureur (Obligatoire)

Avant le ready-check, utilisez la haine canalisée (ou jouet équivalent) pour générer 30 stacks de fureur.

  • Etape 2 : Pré-stacker votre rage (Recommandé)

Pendant le ready-check, équipez le tactique pouvoir caché et lancez le camouflage de force pour démarrer la génération de rage, puis ré-équipez le tactique sabre fielleux .

⇒ Vous êtes désormais prêt et avez 20s pour commencer avant de ne plus avoir la rage suffisante (7 de rage) pour un opener optimisé, ou il faudra attendre les 45s de cd du camouflage de force .

Remarques :

  • Si vous interrompez la haine canalisée avant d’atteindre les 30 stacks de fureur , la relancer directement ne sert à rien, il y a un délai de 15s avant de pouvoir en re-régénérer par ce moyen.
  • Si vous changez un point de talent, quel qu’il soit, vos stacks de fureur retombent à zéro.
  • Vous n’avez pas besoin d’attendre la fin de la génération de rage pour rechanger de tactique, seul le déclenchement du camouflage de force compte.
  • Sur certains boss, vous devrez pouvoir vous dispel pendant le combat avec le camouflage de force (Conseil d’effroi, Apex), dans ces cas là, vous devrez attendre 15s entre le lancement de votre camouflage de force et le pull, ou alors vous passer de ce pré-cast de rage.

L’opener avec pré-cast de rage et course folle

Vous avez fait votre pré-cast complet (fureur+rage) et vous jouez avec la course folle ? Alors vous pouvez utiliser cet opener, il fournira le meilleur dps possible au pull à moins de pouvoir commencer directement au contact.

Si vous êtes sur un boss où vous pouvez commencer directement au càc (ex : Revan), oubliez simplement la course folle et commencez directement par la rupture , le reste ne change pas.

L’opener avec pré-cast de rage et charge de force

Vous préférez jouer avec la rage éternelle sur ce boss, ou vous voulez garder la course folle pour autre chose ? Remplacez la course folle par une charge de force , mais attention, avec la charge, il faut mettre le sabre mortel après, et pas avant. Si vous le mettez avant, vous aurez vos 3 stacks de sabre mortel trop tôt. Ce n’est pas très grave, ça se rattrape à la rotation suivante, mais autant l’éviter.

Si vous êtes sur un boss où vous pouvez commencer directement au càc (ex : Revan), oubliez simplement la charge de force et commencez directement par la rupture , le reste ne change pas.

L’opener sans le pré-cast de rage et charge de force

Vous avez la flemme de faire le pré-cast complet avec changement de tactique ? Ou vous êtes avec des gens qui ont le pull facile ? (groupe flotte) Alors utilisez cet opener, il passera toujours.

Notez qu’avec cet opener, ce n’est pas possible de pull au corps à corps, vous avez besoin de la rage de la charge de force aussi.

Ajouter la soif de sang (BL) à l’opener (si demandé)

L’une des tâche du maraudeur est de lancer la soif de sang (ou BL) au bon moment. Sur un grand nombre de boss, ce sera au pull. Ça tombe bien, c’est à ce moment là qu’elle est la plus simple à lancer pour vous.

Vous avez simplement à lancer la

Booster son opener avec la frénésie (si pas besoin de BL)

Il y a un autre maraudeur qui a dit qu’il allait lancer la BL? Ou alors il faut la garder pour plus tard dans plus de 2 min 15 s ? Vous pouvez quand même utiliser votre frénésie pour votre propre gueule afin d’avoir plus de ravage au pull. Pour ça, il faut lancer le premier ravage dès le départ et  le second 1 gcd plus tard qu’en temps normal.

Ici, j’utilise l’opener avec course folle et pré-cast de rage pour l’exemple, mais c’est pareil pour tous, on met la frénésie au départ.

Rotations

La rotation simple (désagrégation fixe)

C’est la rotation la plus simple. Elle est efficace et surtout fixe, mais fait un peu moins de dps que celle avec désagrégation mobile.

La rotation avancée (désagrégation mobile)

La base est la même, mais ici, la désagrégation est lancée aussi souvent que disponible à la place d’une fente vicieuse.

Notez que cette rota a une gestion de rage plus aléatoire, mais les possibles rattrapages valent largement le gain de dps.

Explication des rotations

  • Le sabre mortel est lancé 2 sorts avant le ravage (normalment, vous serez à au moins 16 ou 18 stacks de fureur) pour pouvoir poser ses 2 premiers stacks. La troisième sera ainsi mise par le premier coup de càc qui suivra et le ravage provoquera donc des auto-crits sur le sabre mortel alors qu’il est à sa charge maximale.
  • La déchirure de force étant énormément bosstée par le ravage, elle ne doit JAMAIS être lancée sans lui.
  • Le double lancer de sabre est prioritaire sur ses deux alternatives même sans proc, car grâce à votre implant, il confère un auto-crit à votre prochaine fente vicuieuse ou lancer vicieux.
  • L’assaut martyrisant est prioritaire sur le saccage. Il fait moins de dégâts en lui même, mais réduit de 3s le cd de votre camouflage de souffrance et applique le débuff « Affliction » à la cible pour 45s, qui augmente les dégâts mêlée qu’il subit de 5%. L’effet de ce bonus sur vos autre sorts est suppérieur aux dégâts du saccage, sans compter qu’ils peut aussi renforcer des alliés.
  • Sous 30% pv du boss, vous débloquerez le lancer vicieux. Il fait environ 2x les dégâts de la fente vicieuse et peut aussi profiter de l’effet de votre implant donant un auto-crit après le double lancer de sabre. Aussi, vous le lancerez à la place de la fente vicieuse qui suivra le double lancer de sabre. Si celle-ci était déjà remplacée par un assaut martyrisant ou un choc pour spread, pas grave, le bonus est gardé et vous ferez le lancer vicieux au sort suivant. Si vous avez oublié de le lancer, ou qu’il ne s’est débloqué qu’après, sachez que vous ne devez pas le lancer plus loins que le 2e sorts après le double lancer (ou son équivalent). Pourquoi ? Parceque le cd du lancer vicieux est plus court que votre rota de 1 gcd. Si vous le lancez plus tard, vous ne le récupererez pas à temps pour après le prochain double lancer.

Panne de rage ou de fureur? Erreurs? Comment se rattraper

Une partie de votre génération de rage et de fureur dépend de procs aléatoires. Ainsi, même avec une rotation parfaite, vous pouvez avoir, dans de rare cas, un manque de ressources. Pour y remédier, c’est simple :

Tu manque de fureur ? Fais une fente vicieuse de plus.

Tu manque de rage, assaut martyrisant ou coup de base.

Même si la rotation se décale de 1 ou deux sorts, il suffira de la remettre à la normale à la suivante.

Voyons le test du glossaire des Débuffs, un débuff, ou des débuffs, ou un Débuff.

 

test de glossaire avec le trinket, ou alors Trinket ?

4 pièces en précision index 344 violettes

soit 4 x 640 d’index précision

1 amélioration en précision index 318 dorées

Soit 1 x 162 d’index précision

Pour un total de 2772 d’index de précision soit 110,08%

Please Select table

[table “” not found /]

Retour en haut