Guide du Maraudeur Annihilation Dps Pve
Ce guide n’a pas pour ambition de faire de vous des dieux, mais de vous armer pour le NIM. Les conseils présentés ici ont des origines variées internens et externes à la guilde, mais tous ont été testés sur le contenu que nous avons déjà clean.
Avant de lire ce guide, merci de commencer par lire vos sorts, passifs, talents etc. Si vous ne savez pas ce qu’ils font, vous risquez de ne pas comprendre le pourquoi de certains conseils. Les rares infobulles foireuses ou mal traduites seront, elles, expliquées. Notez aussi que ce guide est conçu pour être lus en intégralité et dans l’ordre, si vous passez des parties, vous risquez de manquer une informations qui servira plus tard.
La conaissance doit être complétée par l’exéprience et l’entrainement, n’hésitez pas à tester ce qui vous est conseillé sur poteau et sur boss, la pratique, y’a rien de mieux. N’hésitez pas non plus à demander conseils aux vétérans, ils auront toujours une astuce ou deux.
Avertissement
Présentation de la classe
Le Maraudeur spécialisation Annihilation est un Dps Dot semi-supp. Il inflige de lourds dégâts au corps à corps, dont une bonne partie sous forme de saignements, se soignant légèrement au passage, ainsi que ses alliés, en plus de pouvoir booster leur vitesse, esquive et dégâts.
Avantages
Inconvénients
- Très recherché dans des compositions optimisées
- Déconseillé sur aucun boss
- Tès bon Dps monocible
- Dps multicible honorable avec un spread pratique
- Bonne résistance
- Excellente mobilité
- Excellent soutient du groupe (utilitaires)
- Assez rapide à prendre en main
- Coprs à coprs, les places sont parfois limitées
- Portée minimale (majoritairement à 4m)
- Pour Dps en multicible, il doit réduire légèrement le monocible
- Capacité de burst limittée, ses dégâts sont sur la durée
- Ne peut pas Dwt car pas de Taunt
- Demande du travail et d'expérience pour être maîtrisé à 100%
Le Maraudeur spé Annihilation est une classe performante, polyvalente et utile au groupe. Il sera présent dans la plupart des compositions optimisées, obligatoire sur certaines et jamais déconseillé ou interdit. Son seul gros défaut, c’est d’être un pur corps à corps. D’une manière générale, il sera, avec le Spécialiste Pyrotechnie, l’un des deux corps à coprs recommandés par défaut. C’est une excellente corde à rajouter à votre arc.
Les objets tactiques
Equipements sans stats donnant des bonus passifs.

Tactique monocible et de Boss (obligatoire)
Augmente les dégâts du Dot "rupture". Quand vous tapez, déclenche aussi des tics supplémentaires et prolonge sa durée. Ce tactique est nécessaire au bon fonctionnement de votre rota et le meilleur ajout de Dps monocible possible. C'est votre tactique par défaut et vous devez impérativement l'équiper sur tous les combats de boss.

Tactique de pré-cast (vivement conseillé)
Quand équipé, le lancement du "camouflage de force" déclenche une génération de rage qui dure 6s pour 12 de rage au total. Interrompre le camouflage ou rééquiper l'autre tactique n'arrête pas la génération.
Grâce à ce tactique, vous pourrez vous mettre full rage avant le combat, et ainsi avoir un meilleur open, sans vos faibles sorts de générations de rage.

Tactique aoe / trash mobs / solo (optionnel, interdit sur boss)
Faire de votre "désagrégation" une attaque de zone apporte peu de Dps multicible en comparaison de l'énorme gain monocible apporté par votre tactique monocible. De plus, vous avez déjà un Dps aoe correct sans. En monocible, ou sur boss, même aoe, c'est du troll, ne l'utilisez jamais sur un boss (même avec beaucoup d'adds).
Il peut en revanche entrer dans un build aoe visant à faire des packs de trash mobs (ou vos quêtes solo), mais c'est tout. Vous pouvez vous en passer sans le moindre soucis.
Les implants légendaires
Ils remplacent les anciens bonus de set et confèrent des effets passifs bonus. Attention, en Dps, ils donnent des stats secondaires (critique ou alacrité), tenez en compte pour les caps et votre stuff.

Pack d'éliminateur (obligatoire et prioritaire)
Permet de générer 1 rage à chaque attaque critique utilisant vos sabres (soit presque toutes) et ce 1 fois toutes les 3s max. En outre, votre double lancer de sabre (avec ou sans proc) donne un auto-crit sur votre prochaine fente vicieuse ou lancer vicieux.
Le bonus de rage est absolument indispensable au bon fonctionnement de votre rotation. L'auto-crit, lui, est un bonus très appréciable, surtout sous 30%, où il sera utilisé sur les lancers vicieux. Vous devez impérativement obtenir cet implant en premier.

Pack d'appel du ravageur (obligatoire)
Le ravage augmente tous vos dégâts de 5% pour 10s. Votre rotation dure 11,4s, et le plus gros des dégâts se fait après le ravage. C'est donc un énorme gain de Dps. La réduction de Cd de la frénésie, c'est juste le petit bonus sympa.
Cet implant n'est pas indispensable au bon fonctionnement de la rota, mais il n'y a pas de meilleur second implant.

Pack de vainqueur intrépide (Non, mais pourquoi?)
Même avec la rotation à désagrégation mobile, on atteint au mieux 48% de Dps mêlée. Avec la désagrégation fixe, on descend à 45% max. Et il ne s'agit là que du monocible. En multicible, le Dps force est encore plus important, car basé sur le choc (force) répandant les Dots (force).
Au final, la différence est minime en monocible, mais la différence en aoe et le fait que l'appel du ravageur boost davantage votre burst font de lui un meilleur choix. D'autant qu'il y a aussi le petit bonus sur la frénésie.
Le vainqueur intrépide reste toutefois une bonne option, si vous l'avez déjà obtenu pour votre ravageur Dps, le temps de farmer l'implant de l'appel du ravageur.
Les consommables
Les consommables font partie intégrante de votre équipement. A partir d'un certains niveau de contenu, ils seront exigés par la guilde.
(notez que même si j'ai utilisé des dopants légendaires pour illustrer, les violets sont identiques, simplement non réutilisables)

Le stim précis (obligatoire à partire du Hm)
Sans lui, vous ne pouvez pas atteindre votre cap de précision. Vous devez toujours avoir un stim précis violet ou légendaire actif à partir du Hm.
A noter que certains dps utilisent des builds d'équipement avec plus de précision et un stim versatile (maîtrise). C'est possible, mais ce n'est pas la façon de faire qui est recommandée ici.

Le dopant crit (obligaoire en gros Nim/prog)
Donne un petit boost de Dps appréciable en augmentant votre crit.
Le dopant offensif est aussi envisageable, mais il baisse vos soins de groupe sans vraiment apporter plus que celui de crit, alors autant garder ce dernier.
Les dopants de qualité prototypes (bleus) sont largement suffisant, si vous n'êtes ni biochimiste ni fortuné, il feront parfaitement l'affaire. La différence est minimale.

Le médipac (obligatoire en gros Nim/prog)
C'est un petit coup de pouce toujours appréciable en moment de crise, pour sauver sa vie, ou sur demande des heals pour les soulager.
A l'exception notable de Toth et Zorn (où tout médipack fera l'affaire), il vous faudra des médipac violets (ou dorés), les verts et bleus sont trop faibles.
Stats, caps et optimisations du stuff
Avant tout, sachez que vous devez faire toutes les quêtes de vos partenaires d’histoire d’origine sur au moins un personnage de votre héritage. Car chacun des 5 partenaires de base de votre classe donnent un bonus différent (ex : 1% de précision).
Ramasser l’ensemble des datacrons sur un de vos personnage donne aussi de petits bonus pour vos stats d’endurance et maîtrise. Séparément, ils sont risibles, mais une fois accumulés, ça commence à devenir intéréssant.
Quels caps de stats faut-il atteindre ?
- 110% de précision soit 2694 d’index minimum.
Avec ce cap, on passe outre les 10% de chances de défense/résistance des boss.
- 7,14 d’alacrité, soit 2054 d’index minimum.
Avec ce cap, votre Gcd (le délai minimum entre 2 sorts qui ne sont pas hors-Gcd) passe de 1,5s à 1,4s.
- Tout le reste va en critique.
Et les bonus de guilde ?
Les bonus de guildes sont inactifs en Nim, mais en Hm et en dessous, ça reste un atout. Vérifiez quel bonus est activé.
Normalement, au sein de la guilde, c’est le bonus de critique, ce qui ne change rien pour vous.
Si c’est le bonus alacrité. Le cap d’alacrité minimum du Maraudeur Annihilation passe alors à 560. En 344, il n’est cependant pas possible de descendre aussi bas, car vous aurez au minimum un implant et votre arme secondaire en alacrité. Vous pouvez cependant redescendre aux alentours de 1100, ce qui libère de la place pour +- 1000 d’index critique bonus.
Optimisation du stuff :
En 344 avec améliorations violettes, il vous faudra :
- En précision : 3 pièces et 5 améliorations pour atteindre 2724 d’index
- En alacrité : 2 pièces, 2 améliorations et votre implant alac (éliminateur) pour atteindre 2110 d’index
- En critique : 3 pièces, 7 améliorations, deux cristaux et votre implant crit (appel du ravageur) pour atteindre 3481 d’index
En 344 avec améliorations dorées, il vous faudra :
- En précision : 3 pièces et 4 améliorations pour atteindre 2704 d’index
- En alacrité : 2 pièces, 2 améliorations et votre implant alac (éliminateur) pour atteindre 2154 d’index
- En critique : 3 pièces, 8 améliorations, deux cristaux et votre implant crit (appel du ravageur) pour atteindre 3765 d’index
Concrètement, lorseque vous passerez des améliorations violettes aux dorées, vous aurez juste à remplacer une des améliorations précision par une critique.
Les reliques :
- Une relique de châtiment concentré (proc passif de stat de maîtrise).
- Une relique d’assaut inopiné (proc passif de stat de puissance).
Pour plus d’infos :
- Tableur d’optimisation, de loot et de mélange de stuff en 344 d’Omelette : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1QHpoKSb-08dokku0T3_BXpFSkuUW_nyoSqfa6PxTvcc/edit?gid=1176311524#gid=1176311524
- La version 340 (si vous voulez un peu optimiser votre stufff pendant la phase de farm : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1pmeOgc7W39QQQB1q9ZlFfcwhdNjIQY_4qL2fMSVPm14/edit?gid=1176311524#gid=1176311524

L'abre de talent en résumé
- En blanc : Les talents obligatoires (au moins sur les boss) ou sans alternatives.
- En vert : Les talents génériques, par défaut ou à usage courant.
- En orange : Les talents situationnels, à ne prendre que dans de trèrs rares cas.
- En rouge : Les talents interdits. Ils sont au mieux trop faibles par rapports à leurs alternatives ou totalement inutile et au pire il peuvent empêcher votre rota de fonctionner et faire chuter votre Dps.
Je vous conseille fortement de lire le détail par palier. Savoir comment ils fonctionnent permet de mieux les exploiter. De plus, les infobulles du jeu en FR sont parfois mal traduites ou incomplètes. J'ai essayé de les clarifier au mieux.
Palier du niveau 23

Centre drainé (obligatoire sur boss)
Si votre déchirure de force est utilisée pendant l'effet du ravage, ses dégâts initiaux sont quadruplés et elle vous soigne de 35% de ses dégâts.
=> C'est LE talent par défaut de ce palier, il augmentera plus votre dps mono que les autres. Vous le DEVEZ toujours l'avoir sur les boss. Vous pouvez très bien aussi le garder tout le temps par défaut.

Saignements critiques (trash mobs uniquement, et même là, osef)
Les dégâts crit et chances de crit de vos dots augmentent de 10% sur les ennemis affectés par votre déchirure de force.
=> Inférieur au centre drainé en monocible, mais fonctionne en multicible. Vous ne pouvez pas vous permettre de le prendre sur un boss (même avec beaucoup d'adds), mais il peut accélérer le nettoyage des trash mobs entre les boss, ou être joué en contenu solo.

Déchirure juyo (nuisible)
La déchirure de force monte instantanément vos stacks de juyo et génère 10 unités de fureur.
=> Le changement dans la génération de fureur flingue votre rota et il n'y a actuellement pas de rotation alternative viable avec ce talent. Le prendre, c'est du troll, oubliez le.
Palier du niveau 27

Prédation (obligatoire)
Permet la charge de 30 stacks de fureur hors combat via la haine canalisée (pas indiqué dans l'infobulle).
Débloque le sort prédation, sans coût, hors Gcd, avec un cd de 30s, une durée de 10s, et une portée de 40m. Vous purge vous et vos alliés à portée des débuffs affectant les déplacement (si le même débuff fait aussi des dégâts, retire l'ensemble) et confère 10s de bonus de 80% de vitesse et 10% de défense mêlée/dist.
=> Que ce soit la génération de fureur en pré-cast, ou la semi-purif et buff de zone de vitesse et de def, on prend. C'est en partie pour ça qu'on veut le marau, ce talent est juste god-like (et puis vous avez vus la gueule des deux autres en comparaison?). Ne pas prendre ce talent, ce serait juste du sabotage, individuel et collectif.

Fentes écrasantes (inutile)
Le saccage génère 1 point de rage et immobilise l'ennemi (les boss sont immunisés) pour 3s.
=> Une imobilisation est inutile en pve, et le point de rage ne vaut rien en comparaison de la prédation ou du pré-stack de fureur.

Fentes piégeuses (inutile)
La fente vicieuse, le massacre et le saccage ralentissent la cible (les boss sont immunisés) de 50% pour 10s.
=> Même chose que pour la fente écrasante, inutile en pve, et la prédation est cruciale.
Palier du niveau 39

Rage de rupture (monocible / par défaut)
La rupture applique le débuff traumatisme qui réduit les soins reçus de 20% pour 10s (fonctionne sur les boss qui se régénèrent). En outre, si on la lance pendant l'effet du ravage, la rupture voit son coût en rage remboursé (il faut quand même avoir la rage pour la lancer avant).
=> C'est l'une de vos deux options par défaut, le bonus ne sera que rarement exploitable, mais à moins d'avoir besoin de la vague de sang, il n'y a pas mieux.

Vague de sang (trash mobs / combat où l'aoe a la priorité)
Si vous lancez la rupture sur un ennemi affecté par vos Dots, tous les ennemis à proximité égalment affectés par ceux-ci subissent une sorte de petite explosion de dégâts (il faut donc spread avant, l'infobulle FR est aux fraises).
=> En monocible, ce talent n'apporte rien, mais il peut augmenter votre potentiel d'aoe (notez que vous en avez déjà avec le double lancer de sabre et le spread de vos Dots par le choc). Mais attention, remplacer vos fentes vicieuses par des ruptures pour déclencher des vagues de sangs augmente certes votre Dps aoe, mais au prix d'une importante perte en monocible.
C'est donc un bon talent aoe, et il peut être équipé par défaut, mais attention à ne l'utiliser que lorseque le Dps aoe est bien prioritaire sur le multicible.

Fracture de force (nuisible)
Remplace votre rupture par une version alternative spamable qui inflige des dégâts en fonction du nombre de Dots sur la cible.
=> Ce point de talent empêche la rotation de fonctionner, c'est une toute autre façon de jouer la spé, et elle donne des performances largement inférieures.
Palier du niveau 43

Centre ensanglanté (obligatoire)
Le ravage génère 4 rage. Les Dots critiques (avec ou sans ravage) donnent 2 fureur (2s de cd).
=> Obligatoire pour le fonctionnement de votre rota, vous avez besoin aussi bien de la rage que de la fureur. Les autres talents du palier font pâle figure à côté.

Déchaînement de puissance (nuisible)
Vous générez passivement 1 stack de déchainement de puissance toutes les 15s, et pouvez en cumuler 4. Quand vous l'activez, augmente de 25% les dégâts de une de vos prochaines attaques de mêlée directe par stacks.
=> Inutile, ça revient à ajouter une fente vicieuse (ou au mieux une désagrégation) par minute, c'est ridicule en comparaison du centre ensanglanté. Inutile d'essayer de l'utiliser en pré-cast avant un changement de talent comme sur le ravageur, car le moindre changement de talent supprimer vos stacks de fureur et le temps de les refaire, le déchaînement de puissance est parti.

Fureur sanguinaire (nuisible)
Les attaques de mêlée inflige des dégâts supplémentaires pendant le ravage, une fois par seconde maximum.
=> Le gain de dps est ridicule, et on a toujours besoin de la rage et de la fureur du centre ensanglanté. Pour que ce talent puisse fonctionner, il faudrait subir des dégâts constants pendant 100% du combat pour profiter de l'impudence (niv73), du camouflage de rétribution (niv64) et intégrer plus d'assauts martyrisant. Et même là, on risquerait de manquer à un moment. Oubliez le calent.
Palier du niveau 51

Forme d'acier (par défaut)
+3% de réduction de dégâts interne et élémentaires. De plus, la prédation, le camouflage de souffrance et la soif de sang confèrent tous une réduction de dégâts de zone de 30% pour 10s (ils ne se cumulent pas, mais rafraichissent sa durée).
=> Excellent talent, toujours au moins un peu utile et même vital sur certains boss. Les autres, talents, eux, ne sont nécessaires sur aucun boss à ma connaissance.

Intrus (inutile)
La charge de force obtient une seconde charge et la lancer génère désormais 2 fureur.
=> Normalement inutile ou inférieur à la Forme d'acier partout. Vous avez déjà une charge, la prédation et souvent la course folle. Vous avez l'une des deux classes les plus mobiles du jeu, pas besoin de plus, surtout que les charges de force ne font que peu de dps.

Inexorable (inutile)
Réduit le Cd de votre relâchement (libération personnelle) de 30s. Rend aussi 4 rage en cas de bump / root / stun.
=> Normalement jamais plus utile que la forme d'acier, la prédation vous libère déjà de certains effets. Les autres sont rares, et vous n'avez pas besoin de cette rage.
Palier du niveau 64

Camouflage de rétribution (par défaut)
Subir une attaque sous camouflage de souffrance rend 1 rage (2s de Cd). De plus, l'assaut martyrisant et l'assaut (le coup de base) réduisent le Cd du camouflage de souffrance de 3s.
=> Le bonus de rage vous garantit d'être à vos aises en situation critique. Et pouvoir utiliser plus de camouflage de souffrance signifie + de survie et + de Dps. N'hésitez pas à spammer les coups de base pendant des phases creuses pour récupérer votre camoufflage (exemple : burn de Brontes, la taper sous sa bulle ou taper la main quand vous êtes sous son bouclier). A prendre par défaut.

Retour de sang (situationnel)
Le retour de sabre vous immunise contre les effets de contrôle lourds (hors scénario) pendant 6s. De plus, vous faire attaquer pendant le retour de sabre (12s de durée) vous rend 3% de vos pv max.
=> Peut être envisagé si il y a beaucoup de contrôle ou une phase de dégâts critique, mais globalement moins utile que le camouflage de rétribution.

Passage en force (inutile)
+15% de dégâts sur la volée de coup.
=> C'est juste ridicule, vous n'utilisez pas votre volée de coup (sauf pour faire montée votre fureur quand il n'y a rien à taper). De plus, vous disposez de bien meilleurs alternatives pour dps en zone, la volée de coup ne fera jamais assez de dégâts, même améliorée.
Palier du niveau 68

Course folle (par défaut, 2/3 du temps)
Ajoute la compétence course folle. 35s de cd, sans coûts, dure 1gcd. Vous vous ruez en ligne droite sur 20m, en frappant les ennemis sur le chemin. Pendant la course, vous avez 100% de défense et de résistance, ce qui veut dire que vous esquivez toutes les attaques, mêlée/dist/force/tech pendant 1 grosse seconde. Attention, ne passe pas à travers les attaques en scénarium (comme tous les Cd def).
=> Ce sort est juste génial, il peut remplacer la charge de force en faisant plus de dégâts, (en aoe en +) et vous donne un des meilleurs CDdef du jeu. Vous pourrez totalement esquiver certaines mécaniques. A prendre par défaut. Attention, l'utilisation défensive de la course folle demande un excellent timing. Veillez aussi à ne pas foncer dans le vide ou dans une aoe.

Rage éternelle (le 1/3 qui reste)
Ajoute la compétence rage éternelle. 2m30 de cd, hors gcd, sans coût, confère une réduction de dégâts hors scénarium de 99% pour 6s.
=> C'est un quasi-god mode, moins souvent utile que la course folle, mais tout aussi cheaté sur certains boss. Prenez le en cas de gros dégâts sur une durée plus longue ou si la course folle est inutilisable (par manque de place par exemple).

Etranglement de force (très situationnel)
Ajoute la compétence d’étranglement de force. 51s de cd, 10m de portée, 1,4s de cast. Stun la cible pour 4s, génère 3 rage et inflige 11k de dégâts.
=> C'est votre seul sort de contrôle, mais il vous coûte la course folle ou la rage éternelle. On ne le prendra que si il y a absolument besoin d'un contrôle supplémentaire, et si possible, on préfèrera utiliser une grenade cybernétique consommable à la place. Notez que vous pouvez aussi le placer sur certains boss pendant une phase d'invulnérabilité (ex: opérateur IX) pour que la Dot frappe à la tombée du shield, mais c'est ultra-situationnel et de la micro-opti.
Palier du niveau 73

Impudence (par défaut)
+2% de réduction de dégâts. De plus subir une attaque génère 2 fureur (1,5s de CD).
=> De la tankiness gratuite et de la fureur en bonus qui permet d'éviter un manque en cas de non-proc de crit? On prend ! Ce talent ne paye peut être pas de mine comme ça, mais il est génial. A prendre par défaut.

Soif de rage (situationnel)
La soif de sang génère 12 rage. Mais surtout, lancer un sort consommant de la rage vous rend 1% de pv max.
=> La rage de la soif de sang, on s'en fiche, par contre, 1% de pv max à chaque consommation de rage (soit 2 sorts sur 3), ça a son utilité. Cela peut représenter un gain de jusqu'à 2k Hps sur vous même. Si il n'y avait pas la génération de fureur de l'impudence, on préfèrerait celui-ci, mais en tenant compte de cette dernière, vous ne prendrez ce point qu'en cas de fort besoin de soins et encore, car les 2% de réduction de dégâts, même seuls, ne sont pas loin derrière.

Intercepteur (inutile)
La charge de force et la déchirure de force ralentissent l'ennemi de 50% pour 6s.
=> Totalement inutile en Pve.
Vos outils de survie

Le placement et l'esquive
Comme sur la plupart des jeux, la meilleurs façon de réduire les dégâts subis, c'est d'éviter les attaques. Pour cela, placez vous bien, ne restez pas dans les aoe, suivez la strat, ne passez pas devant les boss qui clivent etc.
Pour ce qui est des soins, rappelez vous qu'une bonne partie des soins sont des sorts de zone. Aussi, le meilleur moyen d'en recevoir le maximum est de rester grouper (hors contrindication de strat).

La prédation
Vitesse, purge potentielle, défence, le tout gratos pour votre groupe au complet. En plus de 30% de réduction de dégâts de zone si vous jouez les talents recommandés.
- Vous affecte vous et vos alliés dans un rayon de 40m
- Dure 10s
- Sort sans cast et hors-gcd
- Purge les débuffs applicants un ralentissement ou une imobilisation (si ce même débuff fait aussi d'autres effets, comme des dégâts, ça le purge donc également, devevant une purge de groupe sur certains boss)
- Confère 80% de bonus de vitesse de déplacement pour 10s
- Confère 10% de chances de défence (esquive mêlée et distance, mais pas force ou tech)
- Avec le talent niveau 51 "forme d'acier" supposé être pris par défaut, vous confère aussi (uniquement à vous cette fois) 30% de réduction de dégâts de zone. ou raffraichi la durée de l'effet si déjà activé par un autre sort.

Le talent niveau 51 "Forme d'acier", votre protection contre les aoe
Ce talent, supposé être pris par défaut, permet à votre prédation, camouflage de souffrance, et à la soif de sang de vous conférer (à vous uniquement) 30% de réduction de dégâts de zone pour 10s (hors dégâts de scénario).
Attention, lancer plusieurs de ces sorts ne cumule pas l'effet, ça ne fait que remettre sa durer à 10s.
Il s'agit de votre réduction de dégâts de zone personnelle. C'est moins que les 60% de certaines classes, mais vous l'avez plus souvent. C'est un outils indispensable à votre survie, qui se cumule à d'autres défenses, utilisez le.
- Portée 10 m
- Monocible (spreadable)
- Prend 1 Gcd (1,4s)
- 10,7s de Cd
- Génère 4 rage
- Attaque de mêlée énergétique directe de 7900.
- L'attaque initiale de la rupture déclenche le sabre mortel.
- Dot de force interne de 15500 sur 9s.
- La Dot consomme des stacks de ravage.
- Le choc répand la Dot de votre rupture aux autres cibles touchées.
- Votre tactique "sabre fielleux" vous permet de réinitialiser la durée de la Dot de la rupture (en plus de déclencher un tic de Dot supplémentaire) à chaque fente vicieuse, lancer vicieux, ou double lancer de sabre (notez que ce dernier marche aussi en zone).
C'est votre Dot principale, son maintient sur votre cible est une priorité absolue. Si vous faites votre rota, ça se fera tout seul, mais en cas de pause, mort, changement de cible etc, sa repose ou son spread vers la nouvelle cible est votre priorité n°1.

Le retour de sabre, un presque passe-partout correct
Même s'il a un long cd et n'est pas miraculeux, ce sort défensif est efficace, par son esquive mêlée/distance ou sa réduction de dégâts force/tech, contre la plupart des types d'attaques. Il a aussi l'avantage de pouvoir se cumuler à certains autres effets. Ne l'oubliez pas.

Le camouflage de souffrance, un cd avant tout offensif
C'est un sort défensif oui, mais vous en avez bien assez d'autres pour gérer votre survie dans la grande majorité des cas. Vous l'utiliserez donc la plupart du temps dans un but offensif. Bien utilisé, il peut potentiellement augmenter votre dps de 5-10% sur certains boss. Les bonus défensif (du sort comme de l'effet du talent "Forme d'acier" niveau 51) sont plus à voir comme d'heureux effets secondaires que comme son utilité première.
Sa bonne utilisation est révélatrice du niveau d'un maraudeur (du moins sur le boss concerné).
- Vous devez savoir quand vous subirez des dégâts afin de l'utiliser au mieux.
- Sur certains boss, vous irez même jusqu'à prendre volontairement des dégâts minimes pour en infliger en retour ou pour prolonger la durée du sort. Avec l'expérience, vous saurez quelle attaque aller vous manger, et lesquelles éviter. Mais comme l'essai et l'erreur, ça fait mal et prend du temps, n'hésitez pas à demander aux vétérans.

La rage éternelle, le semi god mode
C'est le plus gros sort défensif à votre disposition, 6s de quasi invincibilité. Vous subisez quand même 1% de dégâts, ce qui a l'avantage de permettre à votre camouflage de souffrance de fonctionner, mais a le désavantage de vous rendre vulnérable aux mécaniques de boss faisant des milions de dégâts.
Votre god mode peut vous sayver la vie dans la plupart des situations, ou soulager fortement les heals, c'est un sort indispensable sur certains boss.
Pour les débutants, ce sort fait aussi office de bouton "panique". Si vous savez pas comment vous sauver, c'est votre meilleure chance, pratique pour la découverte et le progress.
Avec l'expérience et la conaissance des boss, vous saurez quand prendre la course folle et quand prendre la rage éternelle. N'hésitez d'ailleurs pas à demander aux vétérans.

La course folle, mobilité, survie et dégâts dans un seul sort
La course folle est un outils multifonction qui peut faire des trucs de fous mais demande un certains skill. Elle vous permet de vous déplacert en faisant des dégâts correct (en zone) et en esquivant/résistant à tout sur votre passage pendant une seconde.
Le problème, c'est qu'elle vous paraitra affreusement courte quand il s'agira de la syncroniser sur une attaque à esquiver, et affreusement longue quand vous la lancerez malencontreusement près d'un précipice^^. Il faudra être précis (et pas de problème de ram/lag).
Avec l'expérience et la conaissance des boss, vous saurez quand prendre la course folle et quand prendre la rage éternelle. N'hésitez d'ailleurs pas à demander aux vétérans.

Le relâchement, votre libération
Il vous libère de tout effet de contrôle (stun, root, slow) hormis ceux imposés par le scénario.
Attention, n'oubliez pas que vous avez déjà la prédation qui libère vos déplacement. Gardez le relâchelment pour les stuns (ex : pétrification)

La haine canalisée DE l'AMOUR POUR LES HEALS SVP
Ce sort ne vous sert pas uniquement à générer des stacks de fureur entre les combats, il permet aussi de régénerer vos points de vie. Pensez que toute la bienveillance dont vous faites preuves à l'égard de vos heals entre les combats vous sera rendue pendant.
- Portée 4 m (cac)
- Monocible
- Prend 1 Gcd (1,4s)
- Pas de Cd
- Coûte 2 rage (sauf talent 39 rage de rupture équipé + ravage).
- Attaque de mêlée énergétique directe de 7900.
- L'attaque initiale de la rupture déclenche le sabre mortel.
- Dot de force interne de 15500 sur 9s.
- La Dot consomme des stacks de ravage.
- Le choc répand la Dot de votre rupture aux autres cibles touchées.
- Votre tactique "sabre fielleux" vous permet de réinitialiser la durée de la Dot de la rupture (en plus de déclencher un tic de Dot supplémentaire) à chaque fente vicieuse, lancer vicieux, ou double lancer de sabre (notez que ce dernier marche aussi en zone).
C'est votre Dot principale, son maintient sur votre cible est une priorité absolue. Si vous faites votre rota, ça se fera tout seul, mais en cas de pause, mort, changement de cible etc, sa repose ou son spread vers la nouvelle cible est votre priorité n°1.

Soigner ou taper ? Pourquoi choisir ?
L'un des principaux avantages du maraudeur est de se soigner fortement (environ 7k5 par seconde) et de pouvoir soigner les 3 autres alliés de sa colone d'environ 2k5 par seconde).
Ca n'a pas l'air de grand chose, mais ça signifie un heal potentiel total de 15k/s. Personne ne crachera jamais dessus (enfin sauf sur le 3e boss de chambre de l'éternité)
Taper, c'est vous soigner, vous et vos alliés, ne l'oubliez pas, vous éloigner de l'ennemi, c'est aussi arrêter ces soins. Parfois, une bonne déchirure de force sous ravage peut faire la différence entre la vie et la mort.

Le médipack, ça sauve des vies, et des claviers de heals
Si vous faites du contenu de haut niveau, vous avez des médipacks violets ou dorés (les autres sont trop faibles). Ils ne sont pas là pour faire joli, vous ne devez pas économiser sur votre suirvie ou sur l'énergie de heals en cas de crise.
Oui, ça représente un coût, raison pour laquelle il est conseillé d'être biochimiste sur ses raiders principaux afin d'utiliser des consommables réutilisables plus économiques. Si ce n'est pas votre cas, ce n'est pas grave, mais il vous faudra accepter que le progress a un coût. Si vous mourrez parce-que vous ne vouliez pas dépenser de précieux médipacks, vous handicapez le reste du groupe qui, lui le fait pour rien.

Le dopant bouclier, une bouée pour les débutants
Le maraudeur a théoriquelent bien assez de sorts défensifs pour rester en vie sans ça. D'autant que cela signifie se priver du dopant dps. Mais si vous débutez et priorisez la survie et l'apprentissage des strats au dps, c'est un outils possible.
Openers
Le pré-cast de fureur et de rage
Avant le combat, utilisez la haine canalisée pour générer 30 stacks de fureur. Pendant le ready-check, équipez le tactique « pouvoir caché » et lancez le « camouflage de force » pour démarrer la génération de rage, puis rééquipez le tactique « sabre fielleux » (pas besoin d’attendre la fin de la génération de rage pour rechanger, seul le déclenchement du sort compte). Vous êtes désormais prêt et avez 20s pour commencer avant de ne plus avoir la rage suffisante pour un opener optimisé, ou il faudra attendre les 45s de cd du camouflage de force.
Notes :
- Si la charge des 30 stacks de fureur est OBLIGATOIRE, la charge de rage via le tactique du pouvoir caché est optionelle. C’est un bonus intéréssant, mais pas absolument nécéssaire. En raid sérieux de guilde, c’est recommandé, en PU par contre, évitez, y’a un risque qu’un idiot fasse un pull sauvage quand vous avez encore le pouvoir caché équipé, et là, vous pouvez dire adieu à votre dps.
- Evitez de modifier votre arbre de talent pendant la préparation. Cela vous retire les 30 stacks de fureur, même si vous ne touchez pas au talent concerné. Il faudra alors les refaire.
- Sur certains boss, vous devrez pouvoir vous dispel pendant le combat avec le camouflage de force (Conseil d’effroi, Apex), dans ces cas là, vous devrez attendre 15s entre le lancement de votre camouflage et le pull, ou vous passer de pré-cast de rage.
L'opener générique avec pré-cast de rage et course folle
Vous avez fait votre pré-cast complet fureur+rage et vous jouez avec la course folle? Utilisez cet opener, il fournira le meilleur dps possible à moins de pouvoir commencer directement au contact.
Si vous êtes sur un boss où vous pouvez commencer directement au cac (ex : Revan), oubliez simplement la course folle, le reste ne change pas.
L'opener générique avec pré-cast de rage et charge de force
Vous préférez jouer avec la rage éternelle sur ce boss, ou vous voulez garder la course folle pour autre chose ? Remplacez la course folle par une charge de force, mais attention, avec la charge, il faut mettre le sabre mortel apres, et pas avant. Si vous le mettez avant, vous aurez vos 3 stacks de sabre mortel trop tôt. Ce n’est pas très grave, ça se rattrape à la rotation suivante, mais autant l’éviter.
Si vous êtes sur un boss où vous pouvez commencer directement au cac (ex : Revan), oubliez simplement la charge de force, le reste ne change pas.
Opener sans le pré-cast de rage (obligatoirement avec charge de force)
Vous avez la flemme de faire le pré-cast complet avec changement de tactique? Ou vous êtes avec des gens qui ont le pull facile? Utilisez cet opener, il passera toujours.
Notez qu’avec cet opener, ce n’est pas possible de pull au càc, vous avez besoin de la rage de la charge aussi.
Pas besoin de BL? Utilisez votre frénésie pour votre geule
Il y a un autre maraudeur qui a dit qu’il allait lancer la BL? Ou alors il faut la garder pour plus tard dans plus de 2 min 30 s? Vous pouvez quand même utiliser votre frénésie pour votre propre gueule afin d’avoir plus de ravage au pull. Pour ça, il faut lancer le premier ravage dès le départ et le second 1 gcd plus tard qu’en temps normal.
Ici, j’utilise l’opener avec course folle et pré-cast de rage pour l’exemple, mais c’est pareil pour tous, on met la frénésie au départ.
Rotations
La rotation simple (désagrégation fixe)
C’est la rotation la plus simple. Elle est efficace et surtout fixe, mais fait un peu moins de dps que celle avec désagrégation mobile.
La rotation avancée (désagrégation mobile)
La base est la même, mais ici, la désagrégation est lancée aussi souvent que disponible à la place d’une fente vicieuse.
Notez que cette rota a une gestion de rage plus aléatoire, mais les possibles rattrapages valent largement le gain de dps.
Explication des rotations
- Le sabre mortel est lancé 2 sorts avant le ravage (normalment, vous serez à au moins 16 ou 18 stacks de fureur) pour pouvoir poser ses 2 premiers stacks. La troisième sera ainsi mise par le premier coup de càc qui suivra et le ravage provoquera donc des auto-crits sur le sabre mortel alors qu’il est à sa charge maximale.
- La déchirure de force étant énormément bosstée par le ravage, elle ne doit JAMAIS être lancée sans lui.
- Le double lancer de sabre est prioritaire sur ses deux alternatives même sans proc, car grâce à votre implant, il confère un auto-crit à votre prochaine fente vicuieuse ou lancer vicieux.
- L’assaut martyrisant est prioritaire sur le saccage. Il fait moins de dégâts en lui même, mais réduit de 3s le cd de votre camouflage de souffrance et applique le débuff « Affliction » à la cible pour 45s, qui augmente les dégâts mêlée qu’il subit de 5%. L’effet de ce bonus sur vos autre sorts est suppérieur aux dégâts du saccage, sans compter qu’ils peut aussi renforcer des alliés.
- Sous 30% pv du boss, vous débloquerez le lancer vicieux. Il fait environ 2x les dégâts de la fente vicieuse et peut aussi profiter de l’effet de votre implant donant un auto-crit après le double lancer de sabre. Aussi, vous le lancerez à la place de la fente vicieuse qui suivra le double lancer de sabre. Si celle-ci était déjà remplacée par un assaut martyrisant ou un choc pour spread, pas grave, le bonus est gardé et vous ferez le lancer vicieux au sort suivant. Si vous avez oublié de le lancer, ou qu’il ne s’est débloqué qu’après, sachez que vous ne devez pas le lancer plus loins que le 2e sorts après le double lancer (ou son équivalent). Pourquoi ? Parceque le cd du lancer vicieux est plus court que votre rota de 1 gcd. Si vous le lancez plus tard, vous ne le récupererez pas à temps pour après le prochain double lancer.
Panne de rage ou de fureur? Erreurs? Comment se rattraper
Une partie de votre génération de rage et de fureur dépend de procs aléatoires. Ainsi, même avec une rotation parfaite, vous pouvez avoir, dans de rare cas, un manque de ressources. Pour y remédier, c’est simple :
Tu manque de fureur ? Fais une fente vicieuse de plus.
Tu manque de rage, assaut martyrisant ou coup de base.
Même si la rotation se décale de 1 ou deux sorts, il suffira de la remettre à la normale à la suivante.
